문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 사도 제키엘 (문단 편집) === Space: 참회의 기도 === ||자신이 다운된 상태일 때만 사용할 수 있습니다. 기술 사용 시 즉시 무릎을 꿇고 참회를 합니다. 제키엘의 등에서 테라듀가 솟아나와 땅에 박힌 뒤 기둥처럼 솟아나와 전방으로 전진합니다. 솟아나온 테라듀 기둥은 원거리 투사체를 막고 적을 밀어낼 수 있습니다. || 쿨타임: 19초 || || {{{#blue 30}}} + {{{#purple 0.15 공격력}}}[br] 5발이상 타격시: {{{#blue 10}}} + {{{#purple 0.05 공격력}}}[* 일반적으론 최대 4히트 하지만, 연습장에서 쿨 초기화를 이용 하거나 또는 타워에 붙어서 사용시 5히트 이상하는 경우가 있으며 이때 데미지 감소가 있다. 프로모션의 경우 테라듀가 나아가는 거리가 현재보다 긴 것으로 보아 원래의 경우에는 실전에서도 동일 대상에 5히트 이상을 하는 것이 가능했을 것으로 추정된다.][br]{{{#blue 시전 중 방어력 +60%}}}[br]테라듀 벽 지속시간: 0.6초 || 대인 1.00[br]건물 0.80 || [[파일:external/blogfiles.naver.net/%C2%FC%C8%B8%C0%C7_%B1%E2%B5%B5.gif]] >'''받아! 들일지어다../짊어! 지겠다!''' 제이의 탑스핀 처럼 슈퍼아머 상태로 기상하며 전방으로 테라듀 기둥이 전진한다. 하지만 프로모션 영상과는 다르게 기둥의 전진거리가 더킹급으로 짧으며 전진속도 또한 느린 편. 기둥의 경직도 약하고 후딜레이 또한 길어서 아군의 도움이 없을 경우 기도를 끝마치자마자 높은 확률로 다시 다운된다. 또한 타격판정과 함께 기상하는 탑스핀과는 다르게 일어나고나서도 기둥이 나가는데에 약간 딜레이가 있기 때문에 상대가 예상하고 잡기를 사용할 경우 쉽게 잡힌다.~~괜히 발암의 기도가 아니다.~~ 공격범위는 연습장 기준 좌우 165 범위로 전방 390 거리까지 공격하고 적의 공격을 막는다. 좌우범위는 각각 적용한다. 테라듀 기둥은 [[냉혈의 트릭시|패닝 이젝션]]처럼 맞은 적을 넉백시킨다. 이를 이용해서 가까이에 있는 적을 벽 쪽이나 아군의 화망 속으로 밀어버리는 것도 가능하다. 사용 타이밍이나 밀치는 방향 등 여러모로 사용자의 센스가 필요한 스킬. 제키엘이 처음 나왔을 때는 최악의 스킬로 악명이 높았고, 실제로 기상기로서는 반격도 회피도 못하는 쓰레기 스킬이지만, 이 스킬의 용도는 다운된 제키엘에게 들어오는 적의 후속타를 캔슬 또는 방어력 증가로 버티는 방어 기술이다. 그리고 '''이 스킬은 중거리판정이다.''' 즉, 하드스킨을 바르고 달려오는 적들의 공격을 맞고 팀과 같이 다운되었을때 기도로 밀면 스킬을 캔슬시킬 수 있다! 풀 슈퍼아머가 아닌 이상 스킬이 캔슬된다는 점, 방어력 증가량이 60%로 매우 높다는 점을 생각하면 설계 의도가 기상해서 반격하는 스킬이 아니라는 것을 알 수 있다. ~~기상하고 다시 처맞아서 누우면 아무의미 없잖아~~ 그렇지만 절대 좋은 평가를 받고 있는 Space 스킬은 아니다. 본연의 목적인 딜링 흡수도 믿음직스럽지 못한데 방어기로 분류되는 린의 가시 방패, 휴톤의 안면가드, 벨져의 귀안도, 나아가 도일의 근육 다지기와 비교해보면 여러모로 초라해진다. 린의 가시방패야 말할 필요도 없으며, 안면가드와 비교시 쿨타임, 방어력 증가량, 지속 시간, 활용성 모든 면에서 밀린다. 쿨타임은 무려 21초, 원거리 공격에 대해 무적이고 ~~원캐들이 귀안기상격류를 노리면 버티면서 반격 할 수 있는~~ 기상격류로 연계가 가능한 귀안도가 25초라는 점을 생각하면 지나치게 길다. 그리고 이 기술을 쓸 때 주의할 사항이 있는데 기상 모션과 테라듀 가시가 돋아나는 시간 간격이 미묘하게 길기 때문에 상대가 예측하고 바로 잡기를 시전하면 '''확정적으로 잡힌다.''' 이는 제이의 탑스핀과 비교되는 부분인데 탑스핀은 기상과 거의 동시에 피격판정이 생기기 때문에 잡기를 당할 확률이 낮지만 참회의 기도는 제키엘 기상 모션을 노리고 잡아도 거의 잡힌다(...) 물론 누워있는 제키엘에게 가까이 가야지만 할 수 있는 테크닉이지만 제키엘의 포지션이 포지션이니 만큼 상대에게 접근하는 일이 많으므로 상당히 잦게 일어난다. 고로 만약 누워있을때 상대가 바로 앞까지 접근했다면 쓰는 것을 삼가자. ~~당장 제키엘이 다운되고 스페를 안쓰고 있다면 상대가 다가와 공중헛잡기를 하는 걸 볼 수 있다.~~ 상향을 계속 받고 나서 물론 좋다고는 말 못하지만 못써먹을 스킬은 탈출했다. 특히, 난전에서 생각보다 쓸만해졌는데, 한타가 밀리면 이 스킬로 적을 밀어주고, 다시 진입해 딜러진을 지키거나, 적이 예상하지 못했던 각도 혹은 딜러진들이 공격할 수 있는 각도로 배달시켜 일발역전을 노릴 수 있게 되었다. 패치 후 전보다 후딜도 많이 감소해 제키엘의 행동 범위가 넓어졌다. 물론 1대 1에서는 스킬 한번 캔슬의 의의가 전부일지도 모르지만, 벽으로 적을 밀면서 경직을 줌과 동시에 단죄나 대각선 사도강림을 사용해 일발역전을 노릴 수 있는 등 한타 중엔 예상 외로 써봄직 한 스페이스가 되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기